冒頭部分はこちら→ http://32492.diarynote.jp/201002040028238696/
タップインの土地を出来るだけ減らしたかったので、《ハリマーの深み》は入れられなかった。個人的には、フェッチランドが4枚しか入っていないこのデッキだと《ハリマーの深み》は若干弱く感じるしね。
ワールドウェイクのミシュラランドはどれもいいカードで、特に《忍び寄るタール孔》なんかは「調整ミスとしか思えない」なんて評価をされてる。色の関係上、グリクシスには《忍び寄るタール孔》と《溶岩爪の辺境》の2枚しか入れられないけれど、この2枚はどちらもとても、とてもいいカードで、グリクシスを組むなら必ず両方入れるべきカードだ。
同意してくれる人は少ないだろうけど、僕は5種類のミシュラランドの中で《溶岩爪の辺境》が一番強いと思ってる。
たとえばジャンドに入れるとしたら、《溶岩爪の辺境》と《怒り狂う山峡》のどっちがいいだろう?僕は断然《溶岩爪の辺境》の方がいいと思うね。《溶岩爪の辺境》はブロッカーに回った時には《怒り狂う山峡》よりよっぽど役に立つし(《怒り狂う山峡》はブロッカーに回るとただのバニラだからね。い行のバニラ。)、ゲーム後半には余ったマナを好きなだけ注ぎ込んでゲームを決められるアタッカーになる。ジャンドは後半マナが余りがちだしね。
実はジャンドのプレイテストはまだしていないからジャンドにどのミシュラランドを入れるべきなのかは決まってないんだけれど(とは言え、明らかに《溶岩爪の辺境》がいいとは思ってるよ)、グリクシスに《溶岩爪の辺境》を入れるべきなのは明白だ。
相手のでかいアタッカーと相打ちを取れるし、《残酷な根本原理》を打った後には素早くゲームを決めてくれる。
土地以外にも、ワールドウェイクには《精神を切り刻む者、ジェイス》と《燻し》がある。ジェイスは何だってしてくれるし、《燻し》は《死の印》みたいな好き嫌いをせずに何でも殺してくれる。
《燻し》じゃ《血編み髪のエルフ》や《吸血鬼の夜侯》が殺せないって?だからってメインに《燻し》じゃなくて《死の印》を入れる気にはならないだろう?(《血編み髪のエルフ》は殺せるけど、続唱された上に3点殴られてターンが返って来てからようやくだし、《死の印》でも《吸血鬼の夜侯》は殺せないしね)軽い追加の除去をデッキに入れられるのはいいことだよ。
このデッキには《ハリマーの深み》が入っていないから《宝物探し》はちょっと弱く感じるだろうけど、単体で使っても十分いいカードだし、ジェイスの《渦巻く知識》と合わせて使ったら相当イケてるよ。
そうそう、《深淵の迫害者》についてだ。個人的には、グリクシスは彼のためにあるようなデッキだと思う。火力じゃ除去しづらいブロッカーで、場合によってはアタッカーにもなる。彼がいるお陰でゲームを決める速度は大分上がっているはずだ。
独特のデメリットが玉に瑕だけど、対戦相手のライフが0になってしまえば彼を場からどかすカードは何種類かデッキに入ってるし、大抵の場合、その前に対戦相手が彼を除去するから、デメリットについては余り気にしなくてもいいと思う。
ついでに言えば、デメリットのお陰で、対戦相手が「すぐには除去しなくていいか」なんて誤解してくれるかもしれないね…それが間違いだってのに気付くのがライフが0になってからでなければいいけど。
オーケーオーケー。青いカードはプレイしたくないって言うんだろう?もちろん青いカードが入ってないデッキも用意してあるよ。
ぐぬぬ、憎き吸血鬼どもめ。吸血鬼は対コントロールとしては最高のデッキで、このデッキとのマッチアップは赤白青コントロールにとって身の破滅だ。
もともとコントロールに強いデッキだったのに、ワールドウェイクでさらに強化されてしまった。
《食餌の衝動》は軽くて強力な除去だし、《カラストリアの貴人》は《吸血鬼の呪詛術師》と入れ替えるのにぴったりの2マナ2/2だ(《吸血鬼の呪詛術師》もサイド後にはプレインズウォーカーを殺すために使われるだろうけれど)。
吸血鬼のクリーチャーを除去すると、《カラストリアの貴人》が2ライフルーズと言う罰を与えてくる。《恐血鬼》と《カラストリアの貴人》のシナジーはコントロールにとっては悪夢って奴だよ。
サイドボードは適当に組んだけれど、《応報の罠》は白対策、特に《悪斬の天使》対策にいいカードだと思う。
吸血鬼についてはこんなところでいいだろう。
白ウイニーについても触れておこうか。
プロテクション付きクリーチャーはジャンドにとっては頭痛の種だろうし、コントロールデッキの防御を破る助けにもなると思う。赤いデッキは《魂の管理人》《精霊への挑戦》《悪斬の天使》《コーの火歩き》でどうしようもなくなるだろうし、吸血鬼も《真心の光を放つ者》《白騎士》《天界の粛清》《流刑への道》には手を焼くだろうね。
白ウイニーはワールドウェイク以降の環境でも生き残っていけるはずだ。大穴かもしれないけど、PTサンディエゴのスタンダードラウンドでも白ウイニーを使うプレイヤーはいるはずだよ。
今回挙げた4つのデッキ以外のデッキについては、アイデアはあるけどまだまとまっていない…
《方解石のカミツキガメ》《否定の壁》《境界線の隊長》あたりを入れた白青っていうのもクールだし、緑単エルドラージに白をタッチして《イーオスのレインジャー》で《ジョラーガの戦呼び》をサーチするってのも刺激的かなと思ってる。
プレイテストが終わったら紹介するよ。
来週にはワールドウェイク入りの新しいデッキをもっと紹介するつもりだし、新環境のドラフトについても書ければいいなと思ってる。それじゃ、またね。
(訳注:この後、著者がプレリで組んだシールドデッキについて記述がありましたが割愛。)
Grixis
クリーチャー
2 《深淵の迫害者》
2 《ジュワー島のスフィンクス》
1 《失われた真実のスフィンクス》
インスタント
3 《二重否定》
4 《稲妻》
1 《否認》
2 《燻し》
4 《終止》
2 《衝撃的な幻視》
プレインズウォーカー
3 《精神を刻む者、ジェイス》
ソーサリー
3 《残酷な根本原理》
2 《地震》
4 《宝物探し》
基本地形
3 《島》
3 《山》
2 《沼》
特殊地形
2 《忍び寄るタール孔》
4 《崩れゆく死滅都市》
3 《竜髑髏の山頂》
3 《水没した地下墓地》
2 《溶岩爪の辺境》
4 《沸騰する小湖》
サイドボード
2 《マラキールの血魔女》
4 《瞬間凍結》
2 《否認》
2 《応報の罠》
2 《永久凍土の罠》
1 《燻し》
2 《死の印》
タップインの土地を出来るだけ減らしたかったので、《ハリマーの深み》は入れられなかった。個人的には、フェッチランドが4枚しか入っていないこのデッキだと《ハリマーの深み》は若干弱く感じるしね。
ワールドウェイクのミシュラランドはどれもいいカードで、特に《忍び寄るタール孔》なんかは「調整ミスとしか思えない」なんて評価をされてる。色の関係上、グリクシスには《忍び寄るタール孔》と《溶岩爪の辺境》の2枚しか入れられないけれど、この2枚はどちらもとても、とてもいいカードで、グリクシスを組むなら必ず両方入れるべきカードだ。
同意してくれる人は少ないだろうけど、僕は5種類のミシュラランドの中で《溶岩爪の辺境》が一番強いと思ってる。
たとえばジャンドに入れるとしたら、《溶岩爪の辺境》と《怒り狂う山峡》のどっちがいいだろう?僕は断然《溶岩爪の辺境》の方がいいと思うね。《溶岩爪の辺境》はブロッカーに回った時には《怒り狂う山峡》よりよっぽど役に立つし(《怒り狂う山峡》はブロッカーに回るとただのバニラだからね。い行のバニラ。)、ゲーム後半には余ったマナを好きなだけ注ぎ込んでゲームを決められるアタッカーになる。ジャンドは後半マナが余りがちだしね。
実はジャンドのプレイテストはまだしていないからジャンドにどのミシュラランドを入れるべきなのかは決まってないんだけれど(とは言え、明らかに《溶岩爪の辺境》がいいとは思ってるよ)、グリクシスに《溶岩爪の辺境》を入れるべきなのは明白だ。
相手のでかいアタッカーと相打ちを取れるし、《残酷な根本原理》を打った後には素早くゲームを決めてくれる。
土地以外にも、ワールドウェイクには《精神を切り刻む者、ジェイス》と《燻し》がある。ジェイスは何だってしてくれるし、《燻し》は《死の印》みたいな好き嫌いをせずに何でも殺してくれる。
《燻し》じゃ《血編み髪のエルフ》や《吸血鬼の夜侯》が殺せないって?だからってメインに《燻し》じゃなくて《死の印》を入れる気にはならないだろう?(《血編み髪のエルフ》は殺せるけど、続唱された上に3点殴られてターンが返って来てからようやくだし、《死の印》でも《吸血鬼の夜侯》は殺せないしね)軽い追加の除去をデッキに入れられるのはいいことだよ。
このデッキには《ハリマーの深み》が入っていないから《宝物探し》はちょっと弱く感じるだろうけど、単体で使っても十分いいカードだし、ジェイスの《渦巻く知識》と合わせて使ったら相当イケてるよ。
そうそう、《深淵の迫害者》についてだ。個人的には、グリクシスは彼のためにあるようなデッキだと思う。火力じゃ除去しづらいブロッカーで、場合によってはアタッカーにもなる。彼がいるお陰でゲームを決める速度は大分上がっているはずだ。
独特のデメリットが玉に瑕だけど、対戦相手のライフが0になってしまえば彼を場からどかすカードは何種類かデッキに入ってるし、大抵の場合、その前に対戦相手が彼を除去するから、デメリットについては余り気にしなくてもいいと思う。
ついでに言えば、デメリットのお陰で、対戦相手が「すぐには除去しなくていいか」なんて誤解してくれるかもしれないね…それが間違いだってのに気付くのがライフが0になってからでなければいいけど。
オーケーオーケー。青いカードはプレイしたくないって言うんだろう?もちろん青いカードが入ってないデッキも用意してあるよ。
吸血鬼
クリーチャー
4 《恐血鬼》
4 《マラキールの門番》
4 《カラストリアの貴人》
4 《マラキールの血魔女》
4 《吸血鬼の夜鷲》
4 《吸血鬼の夜侯》
インスタント
4 《堕落の触手》
4 《食餌の衝動》
ソーサリー
4 《血の署名》
基本地形
16《沼》
特殊地形
4 《湿地の干潟》
4 《新緑の地下墓地》
サイドボード
2 《吸血鬼の呪詛術師》
2 《応報の罠》
4 《死の印》
3 《湿地での被災》
4 《精神ヘドロ》
ぐぬぬ、憎き吸血鬼どもめ。吸血鬼は対コントロールとしては最高のデッキで、このデッキとのマッチアップは赤白青コントロールにとって身の破滅だ。
もともとコントロールに強いデッキだったのに、ワールドウェイクでさらに強化されてしまった。
《食餌の衝動》は軽くて強力な除去だし、《カラストリアの貴人》は《吸血鬼の呪詛術師》と入れ替えるのにぴったりの2マナ2/2だ(《吸血鬼の呪詛術師》もサイド後にはプレインズウォーカーを殺すために使われるだろうけれど)。
吸血鬼のクリーチャーを除去すると、《カラストリアの貴人》が2ライフルーズと言う罰を与えてくる。《恐血鬼》と《カラストリアの貴人》のシナジーはコントロールにとっては悪夢って奴だよ。
サイドボードは適当に組んだけれど、《応報の罠》は白対策、特に《悪斬の天使》対策にいいカードだと思う。
吸血鬼についてはこんなところでいいだろう。
白ウイニーについても触れておこうか。
白ウイニー
クリーチャー
4 《ハーダの自由刃》
4 《カザンドゥの刃の達人》
4 《コーの火歩き》
4 《イーオスのレインジャー》
4 《ステップのオオヤマネコ》
4 《白騎士》
エンチャント
4 《清浄の名誉》
インスタント
3 《精霊への挑戦》
4 《流刑への道》
プレインズウォーカー
2 《黄金のたてがみのアジャニ》
基本地形
16《平地》
特殊地形
4 《乾燥大地》
4 《湿地の干潟》
サイドボード
4 《悪斬の天使》
4 《真心の光を放つ者》
3 《魂の管理人》
4 《天界の粛清》
プロテクション付きクリーチャーはジャンドにとっては頭痛の種だろうし、コントロールデッキの防御を破る助けにもなると思う。赤いデッキは《魂の管理人》《精霊への挑戦》《悪斬の天使》《コーの火歩き》でどうしようもなくなるだろうし、吸血鬼も《真心の光を放つ者》《白騎士》《天界の粛清》《流刑への道》には手を焼くだろうね。
白ウイニーはワールドウェイク以降の環境でも生き残っていけるはずだ。大穴かもしれないけど、PTサンディエゴのスタンダードラウンドでも白ウイニーを使うプレイヤーはいるはずだよ。
今回挙げた4つのデッキ以外のデッキについては、アイデアはあるけどまだまとまっていない…
《方解石のカミツキガメ》《否定の壁》《境界線の隊長》あたりを入れた白青っていうのもクールだし、緑単エルドラージに白をタッチして《イーオスのレインジャー》で《ジョラーガの戦呼び》をサーチするってのも刺激的かなと思ってる。
プレイテストが終わったら紹介するよ。
来週にはワールドウェイク入りの新しいデッキをもっと紹介するつもりだし、新環境のドラフトについても書ければいいなと思ってる。それじゃ、またね。
(訳注:この後、著者がプレリで組んだシールドデッキについて記述がありましたが割愛。)
コメント
ありがとうございます!
しかし・・・やっぱり《忍び寄るタール孔》については肯定的ですね・・・。
あと、ホント盲点でしたけど、《溶岩爪の辺境》はマジで採用の価値ありですね!
初めまして、リンクさせていただきます、どうかよろしく
・・うーむ、試してみようかな、溶岩爪の辺境
燻しはジャンドをさらに強化しそうですね
なんだかんだ言って忍び寄るタール孔は強いと思います。
今回の5種類はどれも強い。
中でも溶岩爪の辺境は見た目よりかなり強いと思いますよ。
>>ハイバラさん
こちらこそよろしくお願いします。
溶岩爪の辺境は是非是非。
>>sayaさん
よろしくお願いします。
今の環境でも燻しはやっぱり強そう。
黒マナ出るデッキになら大概入りそうです。